halo 1 hacks y mods

aqui os ensenare unos trucos mods y hacks de halo 1  

si no tienen halo combat envolved no importa aqui esta en link para descargar http://www.megaupload.com/?d=4KNUKZWC

 pass: alfredok (link roto actualizacion en 3 dias)

todo lo que quieran saber del halo aqui los hare saber

a continuacion un hack llamado devtrainer que se utiliza en halo 1

el video y el link

otro truco es usar la consola abajo video y los links

 

aqui el link para halo (fly cam) http://youtu.be/RPiI8JyF8fg

aqui el link para halo (Developer Mode - Consola) http://hce.halomaps.org/index.cfm?fid=1099

hola abajo les dejo un video y la descarga de un programa de halo combat envolved y halo custom edition que esta en los dos , este programa es para editar la armadura de el spartan que tu usas para cambiar todo el traje , el programa se llama vanity abajo les dejare un video de como se baja y como se usa .

abajo link y informacion del juego

 click aqui para descargar

http://www.mediafire.com/?rmeeds01ohy2mlu

 

  informacion

 

 

  sobre un programa conocido como vanity creado por Bungie para visualizar las armaduras de nuestros gustos y ver en que rango podemos comprarlo y en cuantos Cr,bien los dejo con la informacion siguiente:

•¿Qué hace este programa? La vanidad que le permite este programa es ver rápidamente ver un juego de las armaduras finales,con anticipación de dándole a usted un camino claro de como ponerse en ellas y poderlas desbloquear

•¿Cómo trabaja el programa? La funcionalidad detrás de ello es simple. Damos cada componente que es personalizable en cada color disponible en el Halo el que este a su alcance. Después de que este hecho,apilamos o juntamos las capas para dar la representación de su armadura para verla compuesta.


•¿Por qué nos hizo:
Hacer esto? A diferencia de Halo 3, las imágenes en bungie.net no se codifican las URL que permitan cambios variables simples para modificar la imagen que se representa. Esto es totalmente la base sobre la que en los anteriores "generadores de armaduras" se basa en una apagado de Bungie pero esto ah cambiado en Halo Reach para llegar a ser un hack en la base64 mediante una clave personalizada. Ya sea que Bungie ha cambiado este sistema por razones de seguridad, o simplemente porque tenía más sentido debido a la mayor nivel de personalización.


•No hacer esto en DirectX? Por desgracia no todo el mundo de la GPU es el mismo. Aunque algunas personas pueden tener una máquina que cómodamente podría hacer que nuestros shaders y mallas a 30 fps sin ningún problema, mucha gente está en los controladores de gráficos integrados todavía y ni siquiera podía procesar algunas de las más fundamentales de nuestras propiedades shaders. Debido a esto, hemos decidido aún el campo de juego y compuestos imágenes apiladas. Con esto en mente, piensa en tener las futuras versiones del programa utilizan DirectX para una animación sistema intuitivo menú más.


•Si prestados todos los componentes de todos los colores, ¿no serían esoa miles de imágenes? Por supuesto. 3.659 pases de render se llevaron a cabo a través de 241 carpetas de nuestro sistema de jerarquía actual.


•¿Por qué no aplicar el color en el programa después de que el render se hace? Desafortunadamente, no es tan simple. La respuesta larga: Si se aplica un color y probar cualquier método de mezcla, que no parecen precisas. El canal de reflexión para el metal base de shaders se enmascara con un método de Fresnel, y dentro de la reflexión enmascarada es un material compuesto que utiliza casos RGB de los colores seleccionados para Primaria o Secundaria. Esto se mezcla en el canal alfa base del mapa difuso como una máscara más, y dentro de esta área está enmascarado es nuestra raytraced reflejo real de nuestro entorno HDRI. Todo esto es 1/7o sólo de los componentes de sombreado. Simplemente no se puede lograr en Photoshop de forma dinámica.


•¿Cuánto tiempo se necesito para hacer esto? 130 horas se gastaron el desarrollo de un sistema de representación de manejar miles de hacer pases con modelos de nomenclatura coherente para prestar asistencia en situaciones de excepción base para nuestro código fuente. Después de esto se hizo, 35 horas se gastaron los conceptos de redacción y discusión de la funcionalidad de interfaz gráfica de usuario enfoques principales para el segmento de código del programa. Una vez que todo estaba decidido, la programación tuvo un adicional de 40 horas de trabajo para terminar la funcionalidad y pulirlo para la versión final. Esto fue hecho por dos personas en un mes.


•¿Cómo había miles de imágenes renderizadas en pocos días? he desarrollado un sistema rodeado de todo el compuesto 'tipo de sombreado en 3ds Max. He creado 30 capas, cada una con 'RGB Tint' sombreado dictar una cada una de las opciones de color dentro del juego. Esto me permitió activar o desactivar rápidamente cada valor de color usado por el juego. Este material fue animada a continuación, a un valor diferente en cada cuadro. Después de la salida del programa cada fotograma de un archivo PNG., Que contaba con un sistema de archivos muy bien organizada.